jueves, 14 de mayo de 2026

DE LO TÓXICO A LO SANO. NUESTRO DECÁLOGO DEL BUEN TRATO.

Centro educativo al que pertenece: C.E.I.P. Extremadura.

Código del centro educativo: 10000865.

Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.

Nombre y apellidos del participante: Moreno Muñoz, Amelia.

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EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2): 

Nombre para referenciar esta evidencia: “DE LO TÓXICO A LO SANO” . NUESTRO DECÁLOGO DEL BUEN TRATO..

Objetivo/s principal/es: Aprender a identificar actitudes negativas o abusivas en las relaciones (amistad, familia, compañeros) y reflexionar sobre cómo transformarlas en comportamientos positivos, basados en el respeto mutuo y la empatía.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 6º B

Descripción de la actividad: los alumnos han de elaborar una presentación digital en Google Presentaciones que incluirá texto, imágenes y música de fondo. 

  Como parte de su Educación Digital, los alumnos buscarán e insertarán una canción libre de derechos de autor. Desde el cole y las familias les ayudaremos a insertarla,¿ cómo?:

  • Supervisión en la búsqueda: les proporcionaremos un listado de webs seguras y gratuitas (como Pixabay Music o Bensound) para descargar música legalmente.
  • Apoyo técnico: el paso de descargar el archivo MP3 al ordenador, subirlo a su cuenta de Google Drive e insertarlo en la presentación a veces se les resiste un poco. 
  • Ciudadanía Digital: les recordaremos la importancia de citar al autor de la música al final de su trabajo. Es un valor fundamental que también evaluaremos.

Además de la ayuda informática, este proyecto es una excusa perfecta para charlar en casa sobre la importancia de poner límites, respetar a los demás y quererse bien.

Metodologías activas utilizadas: Trabajo colaborativo, trabajo por proyectos.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Esta actividad se relaciona con el proyecto CITE del dentro ya que promueve el uso y empleo adecuado tanto de las tabletas de aula como del software necesario para la elaboración del producto final.

Trabajo por proyectos. Google Presentaciones, Webs seguras y gratuítas.

Dificultades encontradas: lo más complejo fue insertar la música en algunos casos.

Trabajo de preparación previa del docente: En clase de valores trabajamos previamente el decálogo en negativo que nos proporciona le editorial y estuvimos dando forma a su decálogo en positivo utilizando las tabletas del centro para cada niño.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 5 horas.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Tuvimos que apoyar y tutorizar en las horas de la tarde, mientras realizaban lo que les quedaba de la tarea desde casa porque entendemos que las producciones personales son mejores cuando se va dando una corrección intermedia de las mismas dando sugerencias al trabajo personal de los alumnos.

VIAJANDO POR EL MUNDO.

 Centro educativo al que pertenece: CEIP Extremadura.

Código del centro educativo: 10000865.

Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.

Nombre y apellidos del participante: Mª Luisa Guerra Maestre.

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https://www.blogger.com/blog/posts/2221482666951652017?q=label%3A%2225_26%20MAR%C3%8DA%20L.%20G.%20M.%22

EVIDENCIA 3 (ACTIVIDAD 3): 

Nombre para referenciar esta evidencia: “Viajando por el mundo”.

Objetivo/s principal/es: 

  • Conocer distintos países del mundo.
  • Iniciarse en el uso de las tablets.
  • Conocer la aplicación de animación stop motion.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 4 años.

Descripción de la actividad:

En primer lugar, conocemos la cultura, alimentación, situación, banderas de distintos países, concretamente: España, Egipto, Países Bajos y Japón.

En segundo lugar realizamos un elemento identificativo de cada uno de los países: casa de Países Bajos, pirámides de Egipto, … y los colocamos en un mapa gigante. construimos un pequeño avión que nos ayudará a visitar los distintos países.

Por último, los alumnos y alumnas van realizando fotografías al avión viajando a los distintos lugares.  Posteriormente, mediante la técnica de animación stop motion elaboramos un video.  En la pizarra digital visualizamos el video.

Metodologías activas utilizadas

  • Aprendizaje basado en el juego.
  • Metodología activa y participativa.
  • Aprendizaje manipulativo y sensorial.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Utilizar materiales digitales en el aula con los alumnos y alumnas.

Dificultades encontradas:

Los tiempos de espera para el uso de la tablet.

Trabajo de preparación previa del docente:

  • Buscar información sobre los distintos países.

  • Elaborar el elemento identificativo de cada país.

  • Utilizando la aplicación, realizar el video.

Horas dedicadas a la tarea: 10 horas.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 8 horas.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Centrar la atención, para hacer la foto enfocando al avión.

EVIDENCIA 3 (ACTIVIDAD 3): “Viajando por el mundo”.

https://drive.google.com/file/d/1fILRwXO_pRWQIrAF7ce8edsCfq5i3qpJ/view?usp=sharing

                  



            


LOS ROBOTS CAMINAN HACIA MIRÓ.

 Centro educativo al que pertenece: C.E.I.P. Extremadura.

Código del centro educativo: 10000865.

Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.

Nombre y apellidos del participante: Mª Luisa Guerra Maestre.

URL de la etiqueta: 

https://www.blogger.com/blog/posts/2221482666951652017?q=label%3A%2225_26%20MAR%C3%8DA%20L.%20G.%20M.%22

EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2): 

Nombre para referenciar esta evidencia: “Los robots caminan hacia Miró”.

Objetivo/s principal/es: 

  • Iniciarse en el manejo de los robots en el aula.
  • Conocer distintas obras de arte de Joan Miró.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 4 años.

Descripción de la actividad: 

Con esta actividad vamos a conocer distintas obras de arte de Miró con los robots.

La actividad se desarrolló en los siguientes pasos:

  1. Introducción al artista: Se presentaron diversas obras de Miró utilizando la pizarra digital y tarjetas, sirviendo como material visual de referencia.

  2. Creación artística y de tablero: Los niños eligieron su obra favorita de Miró y la dibujaron individualmente en tarjetas de 10x10 cm, empleando rotuladores y lápices. Estas tarjetas personalizadas se integraron luego en un tablero de juego.

  3. Desafío de robótica: Para la fase práctica, los estudiantes usaron los robots. El reto consistía en guiar el robot, que se situaba en la casilla de salida, hasta la casilla donde se encontraba su dibujo de la obra de arte elegida. Al alcanzar el destino, el movimiento programado se grababa en el robot para ser reproducido.

Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje basado en el juego.
  • Metodología activa y participativa.
  • Aprendizaje manipulativo y sensorial.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Utilizar la robótica en distintas actividades que se realizan en el aula, ya que es muy llamativa para los niños y niñas.

Dificultades encontradas:

Disponer de pocos robots, los grupos para realizar la actividad son muy numerosos.

Trabajo de preparación previa del docente:

  • Selección del material más adecuado para utilizar en la pizarra digital: obras de arte de Miró,

  • Elaboración de las tarjetas de las distintas obras de Miró.

  • Preparación de los tapetes para los robots.

Horas dedicadas a la tarea: 8 horas.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 12 horas.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Las principales dificultades fueron: la maduración de la orientación espacial (giros) y  la gestión de la espera, factores propios de la etapa de 4 años, lo que requirió un refuerzo extra en la fase de vivenciación corporal antes de pasar al plano del robot.

EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2): (Nombre): “Los robots caminan hacia Miró”

      





CITE 4PRIM EXTREMADURA STOPMOTION

 Centro educativo al que pertenece: C.E.I.P. Extremadura.

Código del centro educativo: 10000865.

Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.

Nombre y apellidos del participante: Parreira Pereira, María Del Mar.

URL de la etiqueta: 

https://www.blogger.com/blog/posts/2221482666951652017?q=label%3A%2225_26%20M.%20DEL%20MAR%20P.%20P.%22

EVIDENCIA 1 (ACTIVIDAD 1): 

Nombre para referenciar esta evidencia: CITE_4PRI_EXTREMADURA_STOPMOTION

Objetivo/s principal/es: 

  1. Localizar geográficamente Extremadura y sus provincias en el mapa.

  2. Conocer y valorar las tradiciones extremeñas (Jarramplas y Piornal) como patrimonio cultural.

  3. Desarrollar la competencia digital y creativa mediante la técnica de animación Stop Motion.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 4º A y 4º B. Educación Primaria.

Descripción de la actividad: 

Los alumnos investigan en sus tablets la ubicación de Extremadura y los detalles de la fiesta del Jarramplas (leyenda, vestimenta de cintas, máscaras). Tras recopilar imágenes y datos, crean un mural físico que sirve de escenario. Por equipos, modelan un Jarramplas en plastilina y graban un vídeo en Stop Motion donde el personaje explica su leyenda o recorre los puntos clave del mapa regional.

Metodologías activas utilizadas: 

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), Aprendizaje Cooperativo y Cultura Maker (creación de contenido).

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Cumple con el objetivo de integración de las TIC (creación de vídeo y edición digital) y el fomento de metodologías activas para el estudio del entorno sociocultural cercano.

Dificultades encontradas:

Necesidad de trípodes o soportes caseros para evitar que la imagen "vibrara" en el Stop Motion y gestión del ruido ambiental durante las grabaciones de voz.

Trabajo de preparación previa del docente:

Búsqueda de recursos multimedia sobre Piornal, configuración de la app de Stop Motion en las tablets y preparación de materiales de plástica. Aproximadamente 1h y 30min.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

6 horas (repartidas en investigación, creación del mural y producción del vídeo).

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

La paciencia necesaria para la captura foto a foto del Stop Motion supuso un reto para mantener la concentración de todos los miembros del equipo durante todo el proceso.

ENLACE A EVIDENCIA:



CREACIÓN DE UN JUEGO COMPLEJO (PAC-MAN)

 Centro educativo al que pertenece: C.E.I.P. Extremadura.

Código del centro educativo: 10000865.

Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.

Nombre y apellidos del participante: Gómez Manibardo, Domingo.

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EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2): 

Nombre para referenciar esta evidencia: 

Creación de un juego complejo (Pac-Man)

Objetivo/s principal/es: 

1.-Fomentar la creatividad: Estimular la capacidad de generar ideas originales y encontrar soluciones innovadoras.

2.-​Desarrollar habilidades técnicas: Perfeccionar el manejo de herramientas, lenguajes o conocimientos específicos a través de la práctica.

​3.-Mejorar la resolución de problemas: Aprender a enfrentar y superar obstáculos lógicos, técnicos o de diseño que surgen durante el proceso.

4.-​Fortalecer la autodisciplina: Desarrollar constancia, establecer rutinas y gestionar el tiempo para

completar un proyecto de principio a fin.

​5.-Construir una marca personal: Crear resultados tangibles que sirvan como muestra de tu talento,

visión y capacidades ante los demás.

6.- Trabajar en equipo, ayudar a compañeros y compañeras a resolver problemas encontrados en el proceso.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 

Seis alumnos y alumnas pertenecientes al grupo de altas capacidades que acuden al aula de apoyo de Pedagogía Terapeútica semanalmente. Son de 4º, 5º y 6º de Primaria, son el grupo dos.

Descripción de la actividad: 

Esta actividad es un segundo nivel de creación de un juego con más funcionalidades y más complejo que otros (animal que salta para evitar obstáculos, que hicimos el segundo trimestre). Ahora se exige tanto el diseño de dibujos (Tablero de juego, comida, Pac-Man, los fantasmas, …) como los códigos más complejos (movimientos de Pac-man en todos los sentidos, desaparición de comida al comersela,...

Pasos fundamentales:

Secuenciación lógica: Ordenar bloques de código para que Pac-man se mueva en las cuatro direcciones usando las flechas del teclado.

Detección de eventos: Utilizar sensores de contacto(“si tocando color…”) para que el personaje se detenga en las paredes o sume puntos al tocar los objetos.

Pensamiento algorítmico: Crear bloques infinitos para el movimiento de los fantasmas y condicionales sencillos para ganar o perder vidas.

Creatividad digital: Diseñar y personalizar el escenario (laberinto) y los personajes mediante herramientas de dibujo integradas.

Metodologías activas utilizadas

Principalmente se usaron las siguientes:

  • Programación por parejas de diferente nivel. Uno ha escrito o seleccionado el código (sensores, control, eventos,...) y otro revisando para minimizar errores. Luego se intercambiaron estos roles.

  • Diseño de Pensamiento. Se ha usado para empatizar con el jugador y crear prototipos del concepto original de Pac-Man.

  • Modelo CAIT (Constructivista, Autorregulado, Interactivo y Tecnológico): Esta metodología es ideal para estos alumnos de AACC (altas capacidades), ya que promueve que  aprendan a aprender utilizando Scratch como herramienta de expresión.

  • Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): Me permitió que el alumno defina el alcance de su juego, fomentando la planificación estratégica y el pensamiento a largo plazo.

Estrategias de implementación

  1. Enriquecimiento Curricular: No les pedí "más de lo mismo", sino algo más complejo. 

  2. Aprendizaje por Descubrimiento Dirigido: En lugar de darles el código hecho, plantee "retos de depuración" (bugs deliberados) que deben corregir para entender la lógica subyacente (más tiempo en abrir y cerrar la boca de Pac_Man, cambios de disfraz, …

  3. Mentoría entre iguales: Si terminaron rápido (los más avanzados en el uso de Scratch,,  les asígné el rol de "consultores técnicos" para otros compañeros, lo que desarrolló su habilidad comunicativa y empatía.

  4. Integración de IA y extensiones: Aproveché su curiosidad integrando extensiones de Scratch como reconocimiento de voz o inteligencia artificial..

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Se relaciona con:

  • Competencia digital: creación de contenidos digitales. y posteriormente evaluando su propio proceso analizando sus errores para mejorar las creaciones futuras.
  • Metodología activa: se han hecho actividades que tienen que ver con el Aprendizaje basado en diseños de Proyectos, donde el estudiante sea el creador y no solo el consumidor. Pasar de “ver “ a “hacer”.
  • Creación de contenidos. Cada alumno/a diseña sus dibujos (Pac-man o fantasmas) y lo explica o comparte con otros compañeros/as.

Dificultades encontradas:

Hay que señalar que se ha priorizado el Ensayo-Error, ya que algunos alumnos son de 1º y 3º de Eduación Primaria, aún no entienden que el ordenador, la plataforma Scratch,sigue instrucciones exactas y hay veces que hay que solucionar estos problemas pero de un forma lúdica.

Desinterés por la pautas o instrucciones para seguir la inserción de bloques de códigos en algunos momentos, debido a la diversidad de niveles de manejo de la plataforma Scratch.

Trabajo de preparación previa del docente:

Se ha invertido tiempo y esfuerzo en:

·        Buscar tutoriales que ayuden a realizar esta tarea de manejo de Scratch.

·       Creación de cuentas de alumno controladas por el profesor en la plataforma Scratch, con sus correspondientes claves de acceso.

·       Preparar accesos directos en el escritorio en ordenadores de sobremesa de la plataforma Scratch, colocación de sillas, conexión de altavoces y cascos, etc.

·       Buscar vídeos en red para algunos códigos de movimiento y diseño de personajes, etc.

·       El uso del navegador Brave.

En total se ha invertido 2 horas de preparación previa.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

Los alumnos/as han acudido durante 8 sesiones de 45 minutos para el diseño y desarrollo de la actividad.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

- Diversidad de ritmos de aprendizaje entre alumnos/as ya que pertenecen a diferentes cursos (1º, 2º, 4º,5º y 6º EP) .

- Uso de las tablet en vez de ordenadores, lo que restringe el campo visual y el entorno de trabajo de ver todas las herramientas de Scratch a la vez y hay que “perder” tiempo en desplazar la  pantalla para visionarlos.