Centro educativo al que pertenece: C.E.I.P. Extremadura.
Código del centro educativo: 10000865.
Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.
Nombre y apellidos del participante: Gómez Manibardo, Domingo.
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EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2):
Nombre para referenciar esta evidencia:
Creación de un juego complejo (Pac-Man)
Objetivo/s principal/es:
1.-Fomentar la creatividad: Estimular la capacidad de generar ideas originales y encontrar soluciones innovadoras.
2.-Desarrollar habilidades técnicas: Perfeccionar el manejo de herramientas, lenguajes o conocimientos específicos a través de la práctica.
3.-Mejorar la resolución de problemas: Aprender a enfrentar y superar obstáculos lógicos, técnicos o de diseño que surgen durante el proceso.
4.-Fortalecer la autodisciplina: Desarrollar constancia, establecer rutinas y gestionar el tiempo para
completar un proyecto de principio a fin.
5.-Construir una marca personal: Crear resultados tangibles que sirvan como muestra de tu talento,
visión y capacidades ante los demás.
6.- Trabajar en equipo, ayudar a compañeros y compañeras a resolver problemas encontrados en el proceso.
Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:
Seis alumnos y alumnas pertenecientes al grupo de altas capacidades que acuden al aula de apoyo de Pedagogía Terapeútica semanalmente. Son de 4º, 5º y 6º de Primaria, son el grupo dos.
Descripción de la actividad:
Esta actividad es un segundo nivel de creación de un juego con más funcionalidades y más complejo que otros (animal que salta para evitar obstáculos, que hicimos el segundo trimestre). Ahora se exige tanto el diseño de dibujos (Tablero de juego, comida, Pac-Man, los fantasmas, …) como los códigos más complejos (movimientos de Pac-man en todos los sentidos, desaparición de comida al comersela,...
Pasos fundamentales:
Secuenciación lógica: Ordenar bloques de código para que Pac-man se mueva en las cuatro direcciones usando las flechas del teclado.
Detección de eventos: Utilizar sensores de contacto(“si tocando color…”) para que el personaje se detenga en las paredes o sume puntos al tocar los objetos.
Pensamiento algorítmico: Crear bloques infinitos para el movimiento de los fantasmas y condicionales sencillos para ganar o perder vidas.
Creatividad digital: Diseñar y personalizar el escenario (laberinto) y los personajes mediante herramientas de dibujo integradas.
Metodologías activas utilizadas:
Principalmente se usaron las siguientes:
Programación por parejas de diferente nivel. Uno ha escrito o seleccionado el código (sensores, control, eventos,...) y otro revisando para minimizar errores. Luego se intercambiaron estos roles.
Diseño de Pensamiento. Se ha usado para empatizar con el jugador y crear prototipos del concepto original de Pac-Man.
Modelo CAIT (Constructivista, Autorregulado, Interactivo y Tecnológico): Esta metodología es ideal para estos alumnos de AACC (altas capacidades), ya que promueve que aprendan a aprender utilizando Scratch como herramienta de expresión.
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): Me permitió que el alumno defina el alcance de su juego, fomentando la planificación estratégica y el pensamiento a largo plazo.
Estrategias de implementación
Enriquecimiento Curricular: No les pedí "más de lo mismo", sino algo más complejo.
Aprendizaje por Descubrimiento Dirigido: En lugar de darles el código hecho, plantee "retos de depuración" (bugs deliberados) que deben corregir para entender la lógica subyacente (más tiempo en abrir y cerrar la boca de Pac_Man, cambios de disfraz, …
Mentoría entre iguales: Si terminaron rápido (los más avanzados en el uso de Scratch,, les asígné el rol de "consultores técnicos" para otros compañeros, lo que desarrolló su habilidad comunicativa y empatía.
Integración de IA y extensiones: Aproveché su curiosidad integrando extensiones de Scratch como reconocimiento de voz o inteligencia artificial..
Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:
Se relaciona con:
- Competencia digital: creación de contenidos digitales. y posteriormente evaluando su propio proceso analizando sus errores para mejorar las creaciones futuras.
- Metodología activa: se han hecho actividades que tienen que ver con el Aprendizaje basado en diseños de Proyectos, donde el estudiante sea el creador y no solo el consumidor. Pasar de “ver “ a “hacer”.
- Creación de contenidos. Cada alumno/a diseña sus dibujos (Pac-man o fantasmas) y lo explica o comparte con otros compañeros/as.
Dificultades encontradas:
Hay que señalar que se ha priorizado el Ensayo-Error, ya que algunos alumnos son de 1º y 3º de Eduación Primaria, aún no entienden que el ordenador, la plataforma Scratch,sigue instrucciones exactas y hay veces que hay que solucionar estos problemas pero de un forma lúdica.
Desinterés por la pautas o instrucciones para seguir la inserción de bloques de códigos en algunos momentos, debido a la diversidad de niveles de manejo de la plataforma Scratch.
Trabajo de preparación previa del docente:
Se ha invertido tiempo y esfuerzo en:
· Buscar tutoriales que ayuden a realizar esta tarea de manejo de Scratch.
· Creación de cuentas de alumno controladas por el profesor en la plataforma Scratch, con sus correspondientes claves de acceso.
· Preparar accesos directos en el escritorio en ordenadores de sobremesa de la plataforma Scratch, colocación de sillas, conexión de altavoces y cascos, etc.
· Buscar vídeos en red para algunos códigos de movimiento y diseño de personajes, etc.
· El uso del navegador Brave.
En total se ha invertido 2 horas de preparación previa.
Horas de trabajo del alumnado en el aula:
Los alumnos/as han acudido durante 8 sesiones de 45 minutos para el diseño y desarrollo de la actividad.
Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:
- Diversidad de ritmos de aprendizaje entre alumnos/as ya que pertenecen a diferentes cursos (1º, 2º, 4º,5º y 6º EP) .
- Uso de las tablet en vez de ordenadores, lo que restringe el campo visual y el entorno de trabajo de ver todas las herramientas de Scratch a la vez y hay que “perder” tiempo en desplazar la pantalla para visionarlos.