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lunes, 23 de marzo de 2026

ESCANEANDO NUESTRAS EMOCIONES.

Centro educativo al que pertenece: C.E.I.P. Extremadura.

Código del centro educativo: 10000865.

Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.

Nombre y apellidos del participante: Martinez Barrantes, Pilar.

URL de la etiqueta: https://www.blogger.com/blog/posts/2221482666951652017?q=label%3A%2225_26%20PILAR%20C.%20V.%22

 EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2): 

Nombre para referenciar esta evidencia: ESCANEANDO NUESTRAS EMOCIONES.

Objetivos principales:

·  Que los niños se inicien en el manejo básico de dispositivos táctiles (tablets) y aprendan el funcionamiento y la lectura de códigos QR de forma autónoma.

· Identificar, comprender y expresar las emociones que provocan en nosotros las diferentes imágenes y piezas musicales vinculadas al proyecto "Emocionario".

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 16 alumnos/as aula 5 años A.

Descripción de la actividad:

Los alumnos participaron en una actividad de descubrimiento tecnológico e inteligencia emocional. A través de tarjetas preparadas por la docente, los niños utilizaron tablets para acceder a contenidos multimedia ocultos.

  •  Primero, en la asamblea y usando la pizarra digital, explicamos qué es un código QR, comparándolo con un "sello mágico" que esconde sorpresas si lo miramos con la tablet.
  • Repartimos por el aula diferentes tarjetas físicas; cada una contiene el título de una emoción y un código QR impreso.
  • En pequeños grupos, los alumnos utilizan la cámara de la tablet para enfocar y escanear los códigos QR.
  • Al leer el código, la tablet reproduce una pieza musical o muestra una ilustración del proyecto "Emocionario".
  • Tras visionar la imagen y escuchar la música asociada, abrimos un pequeño espacio de diálogo: los niños expresan qué sienten, por qué creen que esa música suena así (rápida para el miedo/enfado, lenta para la calma) y lo relacionan con sus propias vivencias.

Metodologías activas utilizadas:

Esta actividad se basa en el aprendizaje por descubrimiento, donde el alumnado explora de forma autónoma contenidos multimedia para desarrollar su alfabetización digital temprana y el lenguaje lógico. Mediante el trabajo en pequeños grupos, se promueve un aprendizaje activo que requiere la coordinación entre compañeros, el respeto de los turnos y la ayuda mutua durante la fase de exploración. Finalmente, se utiliza un enfoque de educación emocional y artística para que los niños vinculen los hallazgos visuales y sonoros con sus propias vivencias, expresando oralmente sus sentimientos en un espacio de diálogo compartido.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Las metas de esta actividad están directamente relacionadas con la educación emocional a través del arte (música e ilustración) apoyado en las nuevas tecnologías. Se vincula el sonido y la imagen a las emociones que provocan, trabajando de forma conjunta la alfabetización digital temprana y el reconocimiento emocional del proyecto del centro.

Se trabajan las siguientes competencias que el Proyecto trata de fomentar en el alumnado:

·  Competencia Digital. Iniciación en el uso de dispositivos móviles (tablets) como herramienta de aprendizaje y no solo de ocio. Comprensión del funcionamiento básico de la realidad aumentada/enlaces a través de códigos QR.

·   Competencia en Tecnología. Acercamiento a la tecnología de manera lúdica, autónoma y significativa.

· Competencia en Comunicación Lingüística. Expresión oral de sentimientos y emociones, ampliando el vocabulario emocional tras la escucha y el visionado.

· Competencias Personal, social y de aprender a aprender. Autoconocimiento emocional, trabajo colaborativo en pequeño grupo (compartir la tablet, respetar turnos de escaneo), escucha activa y respeto por las emociones de los compañeros.

Dificultades encontradas:

· Dificultad inicial en la psicomotricidad fina para mantener la tablet estable y enfocar correctamente el código QR con la cámara.

·  Distracciones propias de la novedad del uso de las tablets en el aula.

Trabajo de preparación previa del docente:  1 hora y media de preparación: selección de las piezas musicales e imágenes del "Emocionario", generación de los códigos QR (vinculándolos a audios/imágenes seguras), diseño e impresión de las tarjetas, y comprobación de las tablets (batería y funcionamiento de la app de lectura QR).

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 2 horas. La primera hora dedicada a la explicación en la asamblea y práctica guiada de cómo escanear un QR con la pizarra digital. La segunda hora trabajando por rincones o en pequeños grupos escaneando las tarjetas de emociones.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Problemas técnicos:

·  Recursos insuficientes (pocas tablets para poder hacer la actividad de manera más individualizada).

·  Problemas puntuales de conectividad a la red WiFi del centro para cargar los recursos multimedia de los QR.

·   Distintos ritmos de aprendizaje a la hora de asimilar el proceso de abrir la cámara, enfocar y pulsar el enlace.


miércoles, 4 de marzo de 2026

AL RITMO DE LA ROBÓTICA

 Centro educativo al que pertenece: C.E.I.P. Extremadura.

Código del centro educativo: 10000865.

Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.

Nombre y apellidos del participante: Martinez Barrantes, Pilar.

URL de la etiqueta: https://www.blogger.com/blog/posts/2221482666951652017?q=label%3A%2225_26%20PILAR%20C.%20V.%22

EVIDENCIA 1 (ACTIVIDAD 1): 

Nombre para referenciar esta evidencia: AL RITMO DE LA ROBÓTICA.

Objetivos principales: Que los niños desarrollen habilidades del pensamiento computacional mediante la secuencialización, la resolución de problemas y el uso de instrucciones simples. Además de identificar y expresar las emociones que provocan en nosotros los diferentes instrumentos musicales al interactuar con ellos en la meta.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 16 alumnos aula 5 años A .

Descripción de la actividad: Los alumnos participaron en una actividad de robótica utilizando materiales concretos (Kit de robótica educativa), a través del juego guiado los niños siguieron instrucciones simples para programar movimientos básicos (avanzar. Retroceder, girar).

  • Primero jugamos a ser robots con nuestro propio cuerpo. Luego, en la pizarra digital, pusimos los instrumentos musicales y escuchamos los sonidos que hacían.

  • Se coloca el robot en el punto inicial del tablero y la meta en otro.

  • Los niños observan el camino que debe seguir el robot.

  • De manera individual o en pequeños grupos ordenan las flechas para indicar el recorrido.

  • Ejecutan la secuencia programando el robot paso a paso.

  • Si el robot no llega a la meta, reflexionan y corrigen la secuencia.

  • Cuando el robot llega a la meta (donde hay un instrumento musical), hacemos sonar dicho instrumento y abrimos un pequeño espacio de diálogo emocional: los niños expresan cómo les hace sentir ese sonido (por ejemplo, descubriendo que el piano les relaja o que el tambor les altera).

Metodologías activas utilizadas:

Se emplea una metodología de aprendizaje colaborativo donde el alumnado, organizado en pequeños grupos, debe consensuar y secuenciar instrucciones lógicas para alcanzar objetivos comunes. A través del juego guiado y la gamificación, los niños resuelven problemas de forma conjunta, fomentando la reflexión crítica y la corrección de errores durante el proceso de pensamiento computacional. Además, se integra la educación emocional mediante el diálogo grupal, permitiendo que los participantes identifiquen y compartan los sentimientos provocados por estímulos sonoros al completar los retos secuenciales.

Materiales

  • Pizarra digital 

  • Un Tablero

  • Tarjetas con flechas.  

  • Un robot.  

  • Una meta (Relacionada con la unidad o proyecto que estemos trabajando). 

  • Instrumentos musicales reales o virtuales (piano, tambor, etc.) para la experimentación sonora.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Las metas estaban relacionadas con conceptos de Proyecto Musicólex, relacionando sonidos con la meta que será el instrumento que lo produce, o con conceptos de las unidades trabajadas. Además, se incorpora la experimentación musical vinculando el sonido de los instrumentos a las emociones que provocan (el piano relaja, el tambor altera...), trabajando así la educación emocional a través de la música.

  • Se trabajan las siguientes competencias que el Proyecto trata de fomentar en el alumnado:

    • Competencia Digital. Desarrollar habilidades del lenguaje lógico y computacional.

    • Competencia en Tecnología. Acercamiento a la tecnología de manera lúdica y significativa.

    • Competencia en Comunicación Lingüística. Comprensión de instrucciones simples y producciones orales explicando lo realizado.

    • Competencias Personal, social y de aprender a aprender: Aprendizaje activo y significativo, secuencialización, trabajo colaborativo, atención y razonamiento. Reconocimiento y gestión de las propias emociones a través del estímulo musical.

Dificultades encontradas:

  • Dificultades en la gestión de aula porque la robótica es muy motivadora pero también genera ruido, movimientos y distracciones.

  • Distintos ritmos de aprendizaje.

Trabajo de preparación previa del docente:  1 hora de preparación de las tarjetas de flechas, cargar robot y preparar tableros.

Horas de trabajo del alumnado en el aula:  2 horas, la primera jugando a ser robots y trabajando con la pizarra digital, la segunda hora trabajando con los robot en pequeño grupo.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Problemas técnicos.

  • Recursos insuficientes.

  • Limitaciones de tiempo.

  • Distintos ritmos de aprendizaje.

JUGAMOS A SER ROBOTS