Centro educativo al que pertenece: C.E.I.P. Extremadura.
Código del centro educativo: 10000865.
Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.
Nombre y apellidos del participante: Martinez Barrantes, Pilar.
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EVIDENCIA 1 (ACTIVIDAD 1):
Nombre para referenciar esta evidencia: AL RITMO DE LA ROBÓTICA.
Objetivos principales: Que los niños desarrollen habilidades del pensamiento computacional mediante la secuencialización, la resolución de problemas y el uso de instrucciones simples. Además de identificar y expresar las emociones que provocan en nosotros los diferentes instrumentos musicales al interactuar con ellos en la meta.
Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 16 alumnos aula 5 años A .
Descripción de la actividad: Los alumnos participaron en una actividad de robótica utilizando materiales concretos (Kit de robótica educativa), a través del juego guiado los niños siguieron instrucciones simples para programar movimientos básicos (avanzar. Retroceder, girar).
Primero jugamos a ser robots con nuestro propio cuerpo. Luego, en la pizarra digital, pusimos los instrumentos musicales y escuchamos los sonidos que hacían.
Se coloca el robot en el punto inicial del tablero y la meta en otro.
Los niños observan el camino que debe seguir el robot.
De manera individual o en pequeños grupos ordenan las flechas para indicar el recorrido.
Ejecutan la secuencia programando el robot paso a paso.
Si el robot no llega a la meta, reflexionan y corrigen la secuencia.
Cuando el robot llega a la meta (donde hay un instrumento musical), hacemos sonar dicho instrumento y abrimos un pequeño espacio de diálogo emocional: los niños expresan cómo les hace sentir ese sonido (por ejemplo, descubriendo que el piano les relaja o que el tambor les altera).
Metodologías activas utilizadas:
Se emplea una metodología de aprendizaje
colaborativo donde el alumnado, organizado en pequeños grupos, debe consensuar
y secuenciar instrucciones lógicas para alcanzar objetivos comunes. A través
del juego guiado y la gamificación, los niños resuelven problemas de forma
conjunta, fomentando la reflexión crítica y la corrección de errores durante el
proceso de pensamiento computacional. Además, se integra la educación emocional
mediante el diálogo grupal, permitiendo que los participantes identifiquen y compartan
los sentimientos provocados por estímulos sonoros al completar los retos
secuenciales.
Materiales:
Pizarra digital
Un Tablero
Tarjetas con flechas.
Un robot.
Una meta (Relacionada con la unidad o proyecto que estemos trabajando).
Instrumentos musicales reales o virtuales (piano, tambor, etc.) para la experimentación sonora.
Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Las metas estaban relacionadas con conceptos de Proyecto Musicólex, relacionando sonidos con la meta que será el instrumento que lo produce, o con conceptos de las unidades trabajadas. Además, se incorpora la experimentación musical vinculando el sonido de los instrumentos a las emociones que provocan (el piano relaja, el tambor altera...), trabajando así la educación emocional a través de la música.
Se trabajan las siguientes competencias que el Proyecto trata de fomentar en el alumnado:
Competencia Digital. Desarrollar habilidades del lenguaje lógico y computacional.
Competencia en Tecnología. Acercamiento a la tecnología de manera lúdica y significativa.
Competencia en Comunicación Lingüística. Comprensión de instrucciones simples y producciones orales explicando lo realizado.
Competencias Personal, social y de aprender a aprender: Aprendizaje activo y significativo, secuencialización, trabajo colaborativo, atención y razonamiento. Reconocimiento y gestión de las propias emociones a través del estímulo musical.
Dificultades encontradas:
Dificultades en la gestión de aula porque la robótica es muy motivadora pero también genera ruido, movimientos y distracciones.
Distintos ritmos de aprendizaje.
Trabajo de preparación previa del docente: 1 hora de preparación de las tarjetas de flechas, cargar robot y preparar tableros.
Horas de trabajo del alumnado en el aula: 2 horas, la primera jugando a ser robots y trabajando con la pizarra digital, la segunda hora trabajando con los robot en pequeño grupo.
Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Problemas técnicos.
Recursos insuficientes.
Limitaciones de tiempo.
Distintos ritmos de aprendizaje.