Centro educativo al que pertenece: C.E.I.P. Extremadura.
Código del centro educativo: 10000865.
Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.
Nombre y apellidos del participante: Gómez Manibardo,
Domingo.
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EVIDENCIA 1
(ACTIVIDAD 1):
Nombre para referenciar esta evidencia: Creación de un mini juego en Scratch.
Objetivos
principales:
1.-Fomentar la
creatividad: Estimular la capacidad de generar ideas originales y encontrar
soluciones innovadoras.
2.-Desarrollar
habilidades técnicas: Perfeccionar el manejo de herramientas, lenguajes o
conocimientos específicos a través de la práctica.
3.-Mejorar la
resolución de problemas: Aprender a enfrentar y superar obstáculos lógicos,
técnicos o de diseño que surgen durante el proceso.
4.-Fortalecer la
autodisciplina: Desarrollar constancia, establecer rutinas y gestionar el
tiempo para completar un proyecto de principio a fin.
5.-Construir una
marca personal: Crear resultados tangibles que sirvan como muestra de tu
talento, visión y capacidades ante los demás.
6.- Trabajar en
equipo, ayudar a compañeros y compañeras a resolver problemas encontrados en el
proceso.
Grupo
o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:
11 Alumnos y alumnas
pertenecientes al grupo de altas capacidades que acuden al aula de apoyo de
Pedagogía Terapeútica semanalmente.
Descripción
de la actividad:
La actividad consiste
en programar un juego (en la plataforma Scratch) interactivo donde un
personaje principal (un objeto o personaje) debe saltar esquivando objetos que
se desplazan por el suelo. Creación de marcador de puntos.
Conceptos
clave que se desarrollaran en la
actividad:
- Uso de eventos (al
presionar la bandera)
- Bucles (por
siempre).
- Condicionales (si
toca el objeto).
-Resultados
esperados: Un proyecto funcional que demuestre comprensión de la secuencia
lógica y el pensamiento computacional de forma visual y divertida.
-Variables contables:
crear contador de puntos
Metodologías
activas utilizadas:
Principalmente se
usaron las siguientes:
- Modelo CAIT (Constructivista, Autorregulado, Interactivo y
Tecnológico): Esta metodología es ideal para estos alumnos de AACC (altas
capacidades), ya que promueve que aprendan a aprender utilizando
Scratch como herramienta de expresión.
- Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): Me permitió que el alumno
defina el alcance de su juego, fomentando la planificación estratégica y
el pensamiento a largo plazo.
Estrategias
de implementación
- Enriquecimiento Curricular: No les pedí "más de lo mismo",
sino algo más complejo. En lugar de un juego de "salta objetos",
desafíos a incluir variables complejas (puntuación máxima, niveles,
sonidos) o listas de datos.
- Aprendizaje por Descubrimiento Dirigido: En lugar de darles el código
hecho, plantee "retos de depuración" (bugs deliberados) que
deben corregir para entender la lógica subyacente (más tiempo en salto,
objetos en movimiento más lentos para alumnos pequeños,....
- Mentoría entre iguales: Si terminaron rápido, les asígné el rol
de "consultores técnicos" para otros compañeros, lo que
desarrolló su habilidad comunicativa y empatía.
- Integración de IA y extensiones: Aproveché su curiosidad integrando
extensiones de Scratch como reconocimiento de voz o Inteligencia Artificial.
Relación
de la actividad con el proyecto CITE del centro:
La actividad está relacionada con
Proyecto CITE del centro, dado que se pretende el desarrollo de la Competencia
digital y tecnológica del alumnado, así como la Competencia en Comunicación
Lingüística (Expresión oral, comprensión de consignas y trabajo
cooperativo) y la Competencia
Personal, Social y de Aprender a Aprender (Autonomía, cooperación y autorregulación del aprendizaje).
Dificultades
encontradas:
- Diseño de un juego
funcional ya creado y adaptarlo por mí para los alumnos/as.
- Diferentes niveles
de ejecución para los alumnos para evitar parálisis en la actividad.
- Crear cuenta de Scratch
de profesor (docente) para gestionar sus creaciones.
Trabajo
de preparación previa del docente:
- Preparación de un
número de tablet que permita su uso (carga de batería, conexión wifi de
calidad,...)
- Tutorial de pasos a
seguir para la creación del juego. Visualizarlo en una pizarra digital.
- Creación previa de
cuentas de Scratch para cada alumno/a.
Horas
de trabajo del alumnado en el aula:
3 sesiones de 45
minutos cada una.
Dificultades
encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:
- Diversidad de
ritmos de aprendizaje entre alumnos/as ya que pertenecen a diferentes cursos
(1º, 2º, 4º,5º y 6º EP) .
- Uso de las tablet
en vez de ordenadores, lo que restringe el campo visual y el entorno de trabajo
de ver todas las herramientas de Scratch a la vez y hay que “perder” tiempo en
desplazar la pantalla para visionarlos.
Acceso al juego
(ejemplos de tarea final)