martes, 3 de marzo de 2026

CREACIÓN DE UN MINI JUEGO EN SCRATCH

Centro educativo al que pertenece: C.E.I.P. Extremadura.

Código del centro educativo: 10000865.

Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.

Nombre y apellidos del participante: Gómez Manibardo, Domingo.

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EVIDENCIA 1 (ACTIVIDAD 1): 

Nombre para referenciar esta evidencia: Creación de un mini juego en Scratch.

Objetivos principales: 

1.-Fomentar la creatividad: Estimular la capacidad de generar ideas originales y encontrar soluciones innovadoras.

2.-​Desarrollar habilidades técnicas: Perfeccionar el manejo de herramientas, lenguajes o conocimientos específicos a través de la práctica.

​3.-Mejorar la resolución de problemas: Aprender a enfrentar y superar obstáculos lógicos, técnicos o de diseño que surgen durante el proceso.

4.-​Fortalecer la autodisciplina: Desarrollar constancia, establecer rutinas y gestionar el tiempo para completar un proyecto de principio a fin.

​5.-Construir una marca personal: Crear resultados tangibles que sirvan como muestra de tu talento, visión y capacidades ante los demás.

6.- Trabajar en equipo, ayudar a compañeros y compañeras a resolver problemas encontrados en el proceso.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 

11 Alumnos y alumnas pertenecientes al grupo de altas capacidades que acuden al aula de apoyo de Pedagogía Terapeútica semanalmente.

Descripción de la actividad: 

La actividad consiste en programar un juego (en la plataforma Scratch)  interactivo donde un personaje principal (un objeto o personaje) debe saltar esquivando objetos que se desplazan por el suelo. Creación de marcador de puntos.

Conceptos clave que se desarrollaran en la actividad:

- Uso de eventos (al presionar la bandera)

- Bucles (por siempre).

- Condicionales (si toca el objeto).

-Resultados esperados: Un proyecto funcional que demuestre comprensión de la secuencia lógica y el pensamiento computacional de forma visual y divertida.

-Variables contables: crear contador de puntos

Metodologías activas utilizadas: 

Principalmente se usaron las siguientes:

  • Modelo CAIT (Constructivista, Autorregulado, Interactivo y Tecnológico): Esta metodología es ideal para estos alumnos de AACC (altas capacidades), ya que promueve que  aprendan a aprender utilizando Scratch como herramienta de expresión.
  • Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): Me permitió que el alumno defina el alcance de su juego, fomentando la planificación estratégica y el pensamiento a largo plazo.

Estrategias de implementación

  1. Enriquecimiento Curricular: No les pedí "más de lo mismo", sino algo más complejo. En lugar de un juego de "salta objetos", desafíos a incluir variables complejas (puntuación máxima, niveles, sonidos) o listas de datos.
  2. Aprendizaje por Descubrimiento Dirigido: En lugar de darles el código hecho, plantee "retos de depuración" (bugs deliberados) que deben corregir para entender la lógica subyacente (más tiempo en salto, objetos en movimiento más lentos para alumnos pequeños,....
  3. Mentoría entre iguales: Si terminaron rápido,  les asígné el rol de "consultores técnicos" para otros compañeros, lo que desarrolló su habilidad comunicativa y empatía.
  4. Integración de IA y extensiones: Aproveché su curiosidad integrando extensiones de Scratch como reconocimiento de voz o Inteligencia Artificial.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

La actividad está relacionada con Proyecto CITE del centro, dado que se pretende el desarrollo de la Competencia digital y tecnológica del alumnado, así como la Competencia en Comunicación Lingüística (Expresión oral, comprensión de consignas y trabajo cooperativo) y la Competencia Personal, Social y de Aprender a Aprender (Autonomía, cooperación y autorregulación del aprendizaje).

Dificultades encontradas:

- Diseño de un juego funcional ya creado y adaptarlo por mí para  los alumnos/as.

- Diferentes niveles de ejecución para los alumnos para evitar parálisis en la actividad.

- Crear cuenta de Scratch de profesor (docente) para gestionar sus creaciones.

Trabajo de preparación previa del docente:

- Preparación de un número de tablet que permita su uso (carga de batería, conexión wifi de calidad,...)

- Tutorial de pasos a seguir para la creación del juego. Visualizarlo en una pizarra digital.

- Creación previa de cuentas de Scratch para cada alumno/a.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

3 sesiones de 45 minutos cada una.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

- Diversidad de ritmos de aprendizaje entre alumnos/as ya que pertenecen a diferentes cursos (1º, 2º, 4º,5º y 6º EP) .

- Uso de las tablet en vez de ordenadores, lo que restringe el campo visual y el entorno de trabajo de ver todas las herramientas de Scratch a la vez y hay que “perder” tiempo en desplazar la  pantalla para visionarlos.


             

                          





 






Acceso al juego (ejemplos de tarea final)