martes, 3 de marzo de 2026

AL RITMO DE LA ROBÓTICA

Centro educativo al que pertenece: C.E.I.P. Extremadura.

Código del centro educativo: 10000865.

Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.

Nombre y apellidos del participante: Martinez Barrantes, Pilar.

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EVIDENCIA 1 (ACTIVIDAD 1):

Nombre para referenciar esta evidencia: Al ritmo de la robótica.

Objetivo/s principal/es: Que los niños desarrollen habilidades del pensamiento computacional mediante la secuencialización, la resolución de problemas y el uso de instrucciones simples. Además de identificar y expresar las emociones que provocan en nosotros los diferentes instrumentos musicales al interactuar con ellos en la meta.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 16 alumnos aula 5 años A .

Descripción de la actividad: Los alumnos participaron en una actividad de robótica utilizando materiales concretos (Kit de robótica educativa), a través del juego guiado los niños siguieron instrucciones simples para programar movimientos básicos (avanzar. Retroceder, girar).

      Primero jugamos a ser robots con nuestro propio cuerpo. Luego, en la pizarra digital, pusimos los instrumentos musicales y escuchamos los sonidos que hacían.

      Se coloca el robot en el punto inicial del tablero y la meta en otro.

      Los niños observan el camino que debe seguir el robot.

      De manera individual o en pequeños grupos ordenan las flechas para indicar el recorrido.

      Ejecutan la secuencia programando el robot paso a paso.

      Si el robot no llega a la meta, reflexionan y corrigen la secuencia.

      Cuando el robot llega a la meta (donde hay un instrumento musical), hacemos sonar dicho instrumento y abrimos un pequeño espacio de diálogo emocional: los niños expresan cómo les hace sentir ese sonido (por ejemplo, descubriendo que el piano les relaja o que el tambor les altera).

Metodologías activas utilizadas: Juego guiado.

Materiales:

      Pizarra digital

      Un Tablero

      Tarjetas con flechas. 

      Un robot. 

      Una meta (Relacionada con la unidad o proyecto que estemos trabajando).

      Instrumentos musicales reales o virtuales (piano, tambor, etc.) para la experimentación sonora.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Las metas estaban relacionadas con conceptos de Proyecto Musicolex, relacionando sonidos con la meta que será el instrumento que lo produce, o con conceptos de las unidades trabajadas. Además, se incorpora la experimentación musical vinculando el sonido de los instrumentos a las emociones que provocan (el piano relaja, el tambor altera...), trabajando así la educación emocional a través de la música.

      Se trabajan las siguientes competencias que el Proyecto trata de fomentar en el alumnado:

      Competencia Digital. Desarrollar habilidades del lenguaje lógico y computacional.

      Competencia en Tecnología. Acercamiento a la tecnología de manera lúdica y significativa.

     Competencia en Comunicación Lingüística. Comprensión de instrucciones simples y producciones orales explicando lo realizado.

 Competencias Personal, social y de aprender a aprender: Aprendizaje activo y significativo, secuencialización, trabajo colaborativo, atención y razonamiento. Reconocimiento y gestión de las propias emociones a través del estímulo musical.

Dificultades encontradas:

      Dificultades en la gestión de aula porque la robótica es muy motivadora pero también genera ruido, movimientos y distracciones.

      Distintos ritmos de aprendizaje.

Trabajo de preparación previa del docente:  1 hora de preparación de las tarjetas de flechas, cargar robot y preparar tableros.

Horas de trabajo del alumnado en el aula:  2 horas, la primera jugando a ser robots y trabajando con la pizarra digital, la segunda hora trabajando con los robot en pequeño grupo.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Problemas técnicos.

     Recursos insuficientes.

     Limitaciones de tiempo.

     Distintos ritmos de aprendizaje.

                                   EVIDENCIA 1 (ACTIVIDAD 1): JUGAMOS A SER ROBOTS